Restless Demons


Kuschelecke der Aion Legion : Restless Demons
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 Betreff des Beitrags: Kantor Guide
BeitragVerfasst: Mo 11. Jan 2010, 06:22 
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Registriert: Mo 11. Jan 2010, 00:35
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1. Der Kantor
2. Die Spielmechanik
3. Die Mantras
4. Mantra Sets
5. Die Ausrüstung
6. Die Manastones
7. Godstones
8. Stigmas
9. Berufe für den Kantor
10. Die ersten 10 Level
11. Lvl 10+
12. Der Kantor in der Gruppe
13. Der Kantor für nicht Kantoren
14. Der Kantor im PVP
15. Die Rüstungssets

16. Nützliche Makros





1. Der Kantor:
Der Kantor an sich gehört ähnlich wie der Kleriker zur Subkategorie der Priester, doch anders als bei seinem Vetter, liegt seine Hauptaufgabe nicht darin hinten zu stehen und seine Gruppe durch Heilzauber am leben zu halten, sondern darin die Gruppe durch verschiedene sogenannte "Mantras" zu verstärken und im Nahkampf auszuteilen.
Der Kantor gehört daher weder in die Gruppe der Heiler, noch in die Gruppe der Schadensverursacher, sondern eher in den Bereich Supporter/Unterstützer.

2. Die Spielmechanik:
Die Basistats:
Health 110 - Beeinflusst eure Maximale HP
Power 105 - Beeinflusst eure Angrifskraft
Agility 90 - Beinflust eure Chance Angriffen auszuweichen, sie zu Parrieren, sie zu Blocken und verringert die Chance beim Zaubern unterbrochen zu werden
Accuracy 90 - Beinflusst eure Trefferchance und eure Chance auf einen Kritischen Treffer
Knowledge 105 - Beinflusst den Wert eures Magischen Schadens
Willpower 110 - Beinflusst die Manaregenerationsrate und die höhe eures Maximalen manas.

Dies sind die Stats die sich nicht verändern lassen, sie sind jedoch von Klasse zu Klasse unterschiedlich.
-
Sekundärstats:
Total HP - Erhöht euer maximales Leben
Total MP - Erhöht euer maximales Mana
Attackpower - Erhöht den Schaden
Physikal Defence - Schadensverminderung, beinflusst durch die Rüstung
Evasion - Ausweichchance
Shield Defence - Schadensminderung durch Blocken
Parry - Parrierchance
MDef - Schadensminderung durch Magieattacken
Accuracy - Trefferrate
Crit Rating - Erhöht eure Kritische Trefferchance
Attackspeed - Angriffsgeschwindigkeit
Flight time - Flugzeit
Magic Boost - Erhöht den Schaden Magischer Attacken
Magic Accuracy - Erhöht die Trefferwertung von Magieattacken

Diese Stats lassen sich durch das Equip, Manastones und Buffs erhöhen





Achtung, ab hier wird es sehr Zahlenbasiert:




Es gibt bei den Manasteinen 2 Wertigkeiten: Normal (Weiss) und Selten (Grün) (einzige Ausnahme: +Flugzeit, dort gibt es nur die Wertigkeit Selten)
Je nach level der Manasteine (10-50) haben heben diese die Attribute um + x Punkte an:

HP/MP:
20/30/40/50/55/60/65/75/85





Kritrate/Ausweichchance:
4/6/8/9/10/11/12/13/15

Magische Treffsicherheit/Magie Verteidigung:
3/4/5/6/7/8/9/10/12

Magie Verstärkung /Parrieren/Schildverteidigung/Treffsicherheit:
12/14/16/18/19/20/21/23/25

Angriffskraft:
1/2/3/4/5

Flugzeit:
4/5/6





Mathematische Berechnung

Verteidigung

Parrieren, Ausweichen und Blocken
Im wesentlichen gibt es ein Hauptattribut was man braucht um zu verhindern, dass der Gegner ausweicht, Blockt, bzw Parriert. Das Zauberwort heißt hier:

Treffsicherheit

Gehen wir davon aus, dass euch der Gegner angreift und ihr Blocken wollt.
Eure Schild Verteidigung = 1200
Treffsicherheit des Gegners=1000
Hier die Formel zum Berechnen:

1200 - 1000 = 200/10 = 20% Chance zu blocken

Im wesentlichen bedeutet dies also, dass ihr einfach eure Block/Parry/Evasion chance minus der Trefferchance des Gegners nehmt, und den Restbetrag durch 10 teilt. Das was als Zahl übrig bleibt, ist eure Chance zu Blocken/Parrieren/Auszuweichen.

Dennoch gibt es ein Cap für jedes Attribut:

Blocken = Maximal 50% - Anmerkung: Die Schadensreduzieren ist abhängig von der seltenheit des Schildes: 30/35/40/45%
Parrieren = Maximal 40% - Anmerkung: Die Schadensreduzierung beim Parrieren beträgt 35%
Ausweichen = Maximal 30%


Das bedeutet also folgendes:
Ihr müsst -
+500 Blocken bzw.
+400 Parrieren bzw.
+300 Evasion mehr haben, als euer Gegner an Accuracy/Treffsicherheit.

Anmerkung: Es ist egal ob ihr vor oder hinter eurem Gegner steht, da man auch von hinten parrieren/blocken und ausweichen kann.
Bei der Auswahl eurer Stats solltet ihr bedenken, dass Blocken und Parrieren den Schaden nicht komplett negieren, sondern nur einen gewissen prozentsatz. Ausweichen hingegen vermeidet den schaden komplett.

Magie Verteidigung/Magische Treffsicherheit/Elementarresis
Magie Verteidigung verhält sich zu Magische Treffsicherheit wie Blocken/Parrieren/Ausweichen zu Treffsicherheit.
Das bedeutet also im prinzip die selbe Formel:
Magie Verteidigung - Magische Treffsicherheit = x/10 = Verteidigung in %

Elementarresistenz:
Relativ simpel in der Berechnung:
Je 10 Punkte in einen der Werte (Feuer, Wasser, Wind, Erde) verringert den erlittenen Schaden der jeweiligen Magieart um genau 1%


Schadensberechnung

Kritrate:

Die Berechnung der Critrate ist relativ simpel und wurde im Forum bereits ein paar mal gepostet:

Wert / Chance

300 / 30.97%
320 / 31.68%
340 / 33.29%
360 / 36.09%
380 / 37.80%
400 / 40.72%
420 / 42.11%
440 / 44.02%
460 / 43.66%
480 / 44.65%
500 / 45.96%
520 / 48.05%
540 / 48.73%
560 / 50.03%
580 / 51.08%
604 / 51.84%
619 / 52.05%
634 / 52.28%
649 / 52.68%

300 bis 400, 10 punkte = 1% erhöhung
440 bis 600, 10 punkte = 0.5% erhöhung
600 bis 649, 10 punkte = 0.2% erhöhung

Dabei ist das Level egal. D.h., dass ein lvl 10er mit 440 Krit genau die gleiche kritchance hat, wie ein lvl 50er.
Ausserdem sollte man beachten, dass Magieklassen definitiv NICHT mit ihren Spells kritten können, sondern nur mit ihren orbs/books via autoattack.
Dass Heals kritten können ist ebenfalls ein Gerücht.

Anmerkung:Krit ist gerade für Kantoren mit Zweihandwaffen ein sehr nützliches Attribut, da bei einem crit die chance besteht, den Gegner zu betäuben. Dies trifft auf Einhandwaffen nicht zu.

Angriffskraft/ Magieverstärkung:

Formel für Angriffskraft:
Sehr schwere Formel: +x ATP = +x ATP
Im wesentlichen bedeutet es also, dass wenn ihr eine Attacke habt, die 100 Schaden macht und ihr + 5 ATP sockelt, ihr 105 Schaden macht.

Die Formel für Magicboost ist etwas komplizierter, aber auch recht einfach zu verstehen:

Magieverstärkung/12 = x% - Schaden*1,x = X Schaden
Bei 800 Magieverstärkung wären das also:
800/12 = 66,6%
Gehen wir nun davon aus, dass euer Spell 100 Schaden macht:
100*1,666 = 166 Schaden[/code]

Schadensverringerung durch Gegnerlevel:
Hier etwas aus dem englischen Forum:
Level Verringerung

+2 oder niedriger keine
+3 10%
+4 20%
+5 30%
+6 40%
+7 50%
+8 60%
+9 70%
+10 80%

Ausserdem kommt hinzu, dass im PVE Bereich zudem die Grundverteidigung höher wird, je größer das Gegnerlevel ist. D.h. je höher das Level des Gegners, desto höher ist die Chance das er eure Spells resistet.

Wichtig fürs PVP: Der Schaden den ihr im PVP an der gegnerischen Fraktion macht, beträgt nur 60% des normalen Schadens. Ihr müsst also jeglichen Schaden mit 0,6 multiplizieren.


3. Die Mantras:
Wie zu beginn erwähnt, sind die Mantras eine Art "Aura" und verstärken die Gruppe solange ihr sie angewählt habt, bzw bis ihr sterbt.
Es können bis zu 3 Mantras zur selben Zeit aktiv sein.
Es gibt zur Zeit folgende Mantras:

Siegesmantra- erhöht die Physikalische ATP der Gruppe
Shildmantra - erhöht die Physikalische Def, Parrierwertung, Ausweichwertung und Blockwertung der Gruppe
Magiemantra - erhöht Magicboost und Magic Accuracy der Gruppe
Geschwindigkeitsmantra - erhöht Bewegungsgeschwindigkeit der Gruppe
Wiederbelebungsmantra - stellt dauerhaft pro Tick einen bestimmten Betrag an HP wieder her.
Mantra des ruhigen Geistes - stellt dauerhaft pro Tick einen bestimmten Betrag an MP wieder her.
Intensitätsmantra - erhöht die Physikalische Critwertung der Gruppe
Schutzmantra - erhöht die Wiederstände gegen alle arten von Elementarmagie um einen Betrag X
Verstärkungsmantra - erhöht die Stun Resistenz der Gruppe - Stigmafertigkeit
Unbesiegbarkeitsmantra - stellt +mp über Zeit her, erhöht die ATP, Magieverstärkung und Phys def - Stigmafertigkeit



von jedem Mantra gibt es natürlich verschiedene Stufen, und mit jeder Stufe wird der hervorgeführte Effekt verstärkt.

4. Mantra Sets
Je nach Gruppenkonstellation und Aufgabe sind natürlich einige Mantras besser geeignet als andere.
Hier einige Vorschläge für verschiedene Konstellationen:

Gruppe mit überwiegend Nahkämpfern bei Trashmobs:
Victory Mantra
Intensity Mantra
Shield Mantra

Bei Bosskämpfen:
Shield Mantra
Enhancement Mantra
Victory Mantra

Gruppe mit überwiegend Castern bei Trashmobs:
Magic Mantra
Shield Mantra
Clement Mind Mantra

Bei Bosskämpfen empfehle ich die selbe Kombi

Sollte es ein schwerer Boss sein mit viel Elementarschaden:
Shield Mantra
Protection Mantra
Enhancement Mantra

Im PVP:
Protection Mantra
Adrenalin Mantra
Shield Mantra

Auf dem Weg zur Instanz:
Celerity Mantra
+2 andere eurer Wahl

Beim Regenerieren der Gruppe:
Revival Mantra
Clement Mind Mantra





5. Die Ausrüstung des Kantors (Rüstung, Waffe, Goodies)
Der Kantor kann wie der Kleriker auf Schwere Rüstung zugreifen, was ihn recht zäh im Nahkampf macht, jedoch kann der Kantor neben Schwere Rüstung, auch auf Stoff und Leder zurückgreifen.
Da nur Kantor und Kleriker im Prinzip Schwere Rüstung benutzen können, kann man davon ausgehen, dass die Attribute auf diesen Items auf diese beiden Klassen angepasst wurden.
Der Vorteil der Schweren Rüstung gegenüber von Leder und Stoff besteht im wesentlichen Sinne darin, dass man eine erhöhte Physdef hat, was einem als Nahkämpfer zugute kommt.
Stoffe und Leder hingegen bieten eine höhere MDef.

Die meisten SchwereRüstungsteile besitzen folgende Eigenschaften:

+ Maximales Mana
+ Maximales Leben
+ Evasion
+ Concentration


Einige Rüstungsteile besitzen zudem +Magicboost andere dafür + Agilität
Magicboost ist daher eher für die Kleriker gedacht, wärend wir uns die Agi Rüstungen unter den Nagel reißen sollten.

Die Waffen:
Der Kantor kann 2 Arten von Waffen tragen:



Einhandstreitkolben + Schild


Stäbe


Einhandkolben + Schild hat den vorteil, dass man mehr Physdef besitzt und weniger Schaden nimmt, andererseits macht man mit Stäben weitaus mehr Schaden. Im Grunde empfiehlt es sich vorwiegend mit Stab zu Kämpfen, zumal der Schaden der Stäbe in 1.5 nochmal erhöht wurde.
Einhand und Schild empfiehlt sich eher für unsere Vetter die Kleriker, bzw im PVP um halbwegs lebend am Ziel anzukommen um dann auf Stab switchen zu können.

6. Die Manastones:
Die Manastones sind im Prinzip vergleichbar mit den Sockelsteinen aus WoW oder Warhammer, bzw Artverwandt zu den Traits in Lotro.
Je nach Ausrüstung dürft ihr bis zu 42 verschiedene Manastones an eure Ausrüstung anbringen.
Es gibt 2 Qualitäten von Manastones: Uncommon und Rar (Weiß und Grün) Ihr erhaltet sie durch Drops, Alchemie oder Quests.
Momentan befinden sich 12 verschiedene im Spiel mit unterschiedlichen Stärken:
HP
MP
Magicattack
Parry
Crit rate
Flight Time
Accuracy
Magie Def
Evasion
Magical Accuracy
Shield Def
Attackpower

Je nach Spielausrichtung solltet ihr natürlich unterschiedlich sockeln.
Geht ihr eher in Instanzen wo der Tank die Aggro hat, sind Atp stones und crit Stones besser geeignet.
Macht ihr mehr PVP sind vor allem Parry + TP extrem nützlich.

7. Godstones
Godstones sind quasi eine Art Waffenverzauberung und haben verschiedene Effekte wie z.B. Wasserschaden mit einer Wahrscheinlichkeit von X% zusätzlich zum Normalen Schaden zu verursachen.
Ihr erhaltet diese Steine überwiegend von Bossen und von diversen Quests. Welche ihr nun im Endeffekt nehmt, bleibt euch überlassen.


Was immer recht nützlich ist, sind Godstones die eine chance haben den Gegner zu betäuben.

8. Stigmas:
Mit Patch 1.5 wird es auch uns möglich sein bis zu 8 verschiedene Stigmas zu benutzen und die Anzahl der ingame verfügbaren Stigmas wurde erhöht.
Ihr bekommt auf lvl 20 eure ersten beiden Plätze und dann jede 10 level kommt einer hinzu und auf lvl 50 habt ihr insgesamt 8 Plätze zur freien verfügung.


5 Stigmaplätze sind für die allgemeinen Stigmasteine. Die 3 zusätzlichen Plätze die ihr auf 50 bekommt sind sowohl für die allgemeinen, als auch für die mächtigen Stigmas benutzbar. Bevor ihr jedoch diese mächtigen Stigmas nutzen, bzw ausrüsten könnt, müssen gewisse Stigmasteine bereits "aktiv" sein. ds sind bei allen mächtigen Stigmas 3 allgemeine die ausgerüstet sein müssen.


Es gibt also in diesem Sinne 2 "Skillrichtungen die ihr einschlagen könnt.



Hier ein paar Vorschläge:

PVE:
Schaden - Diese Skillung zielt vorallem auf Schaden ab, vernachlässigt aber den eigenen Schutz
Schutz - Bei dieser Skillung geht es vorwiegend darum, sich und die Gruppe zu unterstützen und Schaden zu vermeiden/verringern


Heilung - Ähnlich wie die Schutz Skillung, jedoch unterstützung durch 2 alternative Hots die sehr stark sind.

PVP:
Schaden - Reine Schadensskillung mit einem mächtigen Schild. Geeignet für 1on1 und Gruppen PVP, Massentauglichkeit muss sich noch bewähren ^^

9. Berufe für den Kantor:
Mit Patch 1.5 Habt ihr die Möglichkeit 2 Berufe eurer Wahl zu meistern.
Meine Empfehlung:

Handwerker - Vorteile: Als Handwerker könnt ihr euch eure eigenen Stäbe und Ringe herstellen, die selbst in "Endgame" zu den besten gehören.
Rüstungsschmied - Vorteile: Mit dem Rüstungsschmied könnt ihr euch eure eigenen Rüstungen herstellen.

Das ist natürlich nur ein Vorschlag meinerseits.

10. Die ersten 10 Level
Die ersten 10 lvl erspielt sich der potentielle neue Kantor, wie sein Vetter der Kleriker, als Priester.

Ihr beginnt auf Stufe 1 mit 2 spells:

Healing Light ist ein Standard Heilspruch der euch um einen bestimmten Betrag (Abhängig von eurem level) heilt.
Smite hingegen ist der erste Schadensspruch den ihr bekommt mit einer Reichweite von 25 metern und einer Zauberzeit von 2 Sekunden.
Dieser Schadensspruch wird euch eine lange Zeit begleiten, da ihr ihn selbst in höheren Stufen noch zum "pullen" verwenden könnt.

Auf Stufe 3 bekommt ihr bereits euren ersten Buff,-:

Blessing of Health - Ein Buff welcher eure maximale HP um 10% erhöht.
und auch euren ersten Nahkampfskill:
Hallowed Strike (Chanskill 1)

Auf Stufe 5 bekommt ihr euren 2. Buff: Blessing of Protection welcher die Physikalische def um 15% erhöht
und euren ersten Hot: Light of Renewal welcher wieder abhängig von eurem level einen bestimmten Betrag an leben pro Tick (2 Sekunden) herstellt.

Auf Stufe 7 endlich bekommt ihr euren 1. Chainskill 2 welcher direkt nach Hallowed Strike ausgelöst wird: Heaven's Judgement.

Auf Stufe 9 kommen kommt indes ein wichtiger selbstbuff hinzu, welchen ihr nur auf euch selbst anwenden könnt: Promise of the wind - Er erlaubt euch mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% zusätzlichen schaden zuzufügen.
Ausserdem könnt ihr ab sofort gefallene Gruppenmitglieder (oder auch alles andere was den Boden asphaltiert) wiederbeleben.

Ich fand das leveln mit dem Priester zu beginn recht zäh, weil Smite bei jedem dritten mal ca vom Feind resisstet wurde, jedoch hat er dank seiner Heilkraft eine ünglaubliche Überlebensleistung. Selbst bei 3-4 Mobs wollte mein Priester nicht sterben.

11. LVL 10+
Herzlichen Glückwunsch, ihr dürft euch ab jetzt Kantor nennen und euch euren Platz in der Welt suchen
Die schlimmsten 10 level hab ihr bereits hinter euch und der Spaßige Teil beginnt.


Wenn ihr mehr über den Levelbereich 10-50 Lesen wollt, schaut auch mal den Beitrag von Kurochi an: Hier klicken

12. Die Aufgabe des Kantors in der Gruppe
In erster Linie versorgt der Kantor die Gruppe mit Mantras und Buffs (die Buffs kann aber auch der Kleriker übernehmen)
Habt ihr eure 3 Mantras angewählt, habt ihr auch schon gut 50% eurer Aufgabe in der Gruppe erfüllt.
Die restlichen 50% bestehen vornehmlich aus Schaden machen an den Gegnern, hotten wenn erwünscht und auf bestimmte Situationen Reagieren (Heiler kein Mana mehr? Dann das entsprechende Mantra anwählen)

Der Hauptschaden der Gruppe wird niemals von dem Kantor kommen, darüber solltet ihr euch im Klaren sein, bevor ihr den Kantor als eure Klasse auserwählt, denn dafür gibt es reine Schadensklassen wie Sorc, Assa oder Ranger. Eure Aufgabe ist es die Gruppe zu unterstützen, und da heißt es schonmal den einen oder anderen Heal raushauen wenn der Kleriker oom ist oder den Kopf gerade in den Sand steckt und der Tank kurz davor steht das Zeitliche zu segnen.

Aber obacht: Obwohl der Kantor über Heilfertigkeiten verfügt wird er niemals einen Kleriker in seiner Heilleistung ersetzen können und eine ganze Instanz durchheilen können. Er kann gerne mal den Tank hotten, bzw den Heiler hochheilen wenn dieser Aggro bekommt, aber was anderes wäre sinnlos bzw vorprogrammierter Massensuizid.

13. Der Kantor für nicht Kantoren
Herzlichen Glückwunsch, du hast dich entschieden einen Kantor mit in die Gruppe zu nehmen. Aber was bedeutet das?

Nun, hast du dir nicht immer gewünscht leichter durch die Instanzen zu kommen? Stirbt dir als Heiler der Tank dauernd unter den Hotkeys weg oder gehst wohlmöglich oom bevor die Trashgruppe tot ist? Kein Problem, dafür sind wir Kantoren da. Wir sorgen effektiv dafür, dass der Tank weniger Schaden nimmt und die ganze Gruppe mehr Schaden macht. Wir regeln euren Manahaushalt und sind nebenbei Dank unserer 2 Handstäbe hübsch anzuschauen.
Alles was ihr dafür tun müsst, ist uns einen Platz in eurer Gruppe zu reservieren.

14. Der Kantor im PVP
Bevor wir uns mit dem Thema beschäftigen, gilt es erstmal zu klären welche Arten von PVP es gibt:

1. Die Klassiche Art des PVPs, das 1on1 bzw. auch Duelle
2. Gruppen PVP, also 6 gegen 6
3. Massen PVP, unter Umständen bis zu 1000 gegen 1000 (Maximal zulässige Zahl in einer Abyss Instanz)

Gehen wir zunächst auf das Klassische 1on1 ein.

Der Kantor vs Gladiator

Der Kampf gegen den Gladiator ist ein zweischneidiges Schwert. Entweder man hat Glück, oder man hat Pech ^^
Der Vor und Nachteil des Gladiators sind die Waffen: Für gewöhnlich rennen die meisten Gladiatoren mit großen 2 Handwaffen rum
Das bedeutet zunächst, dass der Gladiator selten Schaden macht, aufgrund der geringen Angriffsgeschwindigkeit, andererseits bedeutet dass aber auch, dass wenn er euch trifft, es richtig richtig weh tut.

Er wird zunächst versuchen euch zu snaren und anschließend mit diversen Skills zu betäuben, bzw auf den Boden zu werfen. Wenn das geschieht, nehmt einen Trank um euch zu befreien und versucht im gegenzug ihn ebenfalls bewegungsunfähig zu machen.

Ihr solltet zunächst mit Hollowed Strike anfangen, um direkt seine Angriffsgeschwindigkeit zu reduzieren.
Danach benutzt ihr Meteor Strike um seine Def zu verringern.
Ihr solltet darauf achten, dass ihr immer euren Hot oben habt. Sollte es mal eng werden, versucht ihn mit Booming smash zu verlangsen, geht auf range, und heilt euch hoch.

Mit Glück ist der Kampf schnell vorbei wenn ihr eine perfekte Chainskill kette hinlegt, ansonsten endet der Kampf mitunter tödlich.

Wichtigstes Mantra: Enhancement um Stun zu resisten

Der Kantor vs Assassine

Assassinen sind böse, denn sie tauchen gerne unerwartet auf, und immer von hinten.
Diese "Künstler" des schnellen Todes sind schwere Gegner, denn bevor ihr überhaupt wisst was passiert ist, könnt ihr schon weit über 50% eures Lebens verloren haben. Das wichtigste ist hierbei, wenn die Assa first hit hatte: Abstand gewinnen und hochheilen, anschließend sofort in Meele range und versuchen die Assa zu stunnen.

Wichtigstes Mantra Enhancement um Stun zu resisten

Der Kantor vs Kleriker

Kleriker sind im PVP gut und böse zugleich. Sind sie auf eurer Seite, ist es gut, ist es ein Gegner, ist es böse ^^
Sie werden versuchen euch in erster Linie zu snaren und euch dann mit Fernkampfmagie zu bearbeiten.
Wenn ihr habt, legt ein Schild an, das mit viel + Magiedeff gesockelt ist. Anschließend "Tänzelt" ihr um den Kleriker rum. Einmal im Nahkampf und Snares auf CD kann der Kleriker nicht mehr viel ausrichten, ausser sich selbst hochheilen.

Wichtigstes Mantra: Protection um ein + an Magiedef zu bekommen

Der Kantor vs Sorc

Bei Sorcs ist es ähnlich wie mit Klerikern: Sie werden euch snaren und mit Eisangriffen verlangsamen und euch gemütlich Kiten. Legt wieder euer Schild an und versucht in Nahkampfreichweite zu kommen. Wenn ihr dass geschafft habt, wir die Sorc normalerweise versuchen nach hinten zu teleportieren und euch abermals zu bearbeiten.
Wenn ihr viel Magiedef habt, sollten Sorcs kein Problem darstellen.

Wichtigstes Mantra: Protection um ein + an Magiedef zu bekommen





Der Kantor vs Ranger


Bisher hatte ich persönlich noch wenig probleme mit dem Ranger. Er wird direkt zu beginn versuchen euch zu slowen. Wenn er das tut, bleibt einfach stehen und heilt euch hoch. Wenn der slow effekt weg ist, könnt ihr euch dem Jäger nähern. Wenn ihr den Stigma ausgerüstet habt, verlangsamt ihn ebenfalls. Einmal an ihm dran stellt er so gut wie keine Gefahr mehr da und sollte schnell down gehen.





Folgt später:
Der Kantor vs Beschwörer
Der Kantor vs Templer
Der Kantor vs Kantor

15. Die Rüstungssets:
In Aion gibt es gibt es mehrere möglichkeiten an Rüstungssets zu kommen. Sie besitzen, wie in anderen Spielen auch, verschiedene Stufen und qualitäten.
Es befinden sich mitlerweile bereits über 50 verschiedene Rüstungssets im Spiel.
Davon sind 6 Rüstungssets gemeinsam für Elyos und Asmodier
und jeweils 25 Rüstungssets für Elyos und 25 für Asmodier.

Das erste könnt ihr auf Stufe 22 über eine Quest erhalten, aber ich Konzentriere mich hier auf die lvl 50 Rüstungen. Wer mehr über die Sets wissen möchte, sollte am besten die Partnerseite von Buffed.de besuchen: [url="http://www.buffed.de/redirect.php?url=http://www.atreia.de"]http://www.atreia.de[/url]

Es gibt 4 verschiedene möglichkeiten an die diversen Rüstungssets zu kommen:
1. PVP durch Abysspunkte
2. Drops von Monstern
3. Kaufbare beim NPC (Mindere Qualität, aber teils schickes Design und geeignet zum Umwandeln)
4. Durch diverse Quests.

Der Unterschied zwischen PVP und PVE Rüstungen besteht im Wesentlichen darin, dass PVE Rüstungen primär den Schaden an NPCs erhöhen, wärend die PVP Rüstungen den Schaden durch andere Spieler vermindern.

16. Nützliche Makros (Posted by Schatti)


Nützliche Heilmakros
Achtung: Nur für den englischen Client, außerdem gibt es im Deutschen wohl keinen funktionierenden Delay-Befehl.
Für Heal bitte immer den Namen des Heilzaubers einsetzen, den Ihr im Makro auslösen wollt


Ziel des Ziels heilen und dann wieder auf das Ziel zurückwechseln
Bemerkung:Dieses Macro setzt vorraus, daß man auch als Heiler immer das Ziel desTanks, also dem Mob anvisiert hat. Das ist deswegen Sinnvoll, weil manso immer, über Target of Target, sieht, wer gerade die Haue bekommt.

Heal target of target

/Select [%Target'sTarget]
/Skill Heal
/Delay 1
/Select [%PreviousTarget]


Bestimme Gruppenmitglieder heilen (1 Macro pro Mitglied = 6 Macros)
Heal Self

/Select [%Self]
/Skill Heal
/Delay 1
/Select [%PreviousTarget]

Heal 1

/Select [%Group1]
/Skill Heal
/Delay 1
/Select [%PreviousTarget]

Heal 2

/Select [%Group2]
/Skill Heal
/Delay 1
/Select [%PreviousTarget]

Heal 3
/Select [%Group3]
/Skill Heal
/Delay 1
/Select [%PreviousTarget]

Heal 4
/Select [%Group4]
/Skill Heal
/Delay 1
/Select [%PreviousTarget]

Heal 5
/Select [%Group5]
/Skill Heal
/Delay 1
/Select [%PreviousTarget]






Gruppenbuff Makros
Achtung: Nur für den englischen Client, außerdem gibt es im Deutschen wohl keinen funktionierenden Delay-Befehl.
Da Makros nur eine begrenzte Anzahl von Zeichen haben dürfen, brauchen wir 3 Makros, die jeweils 2 Leute Buffen.

Edit:Habe es geschafft, trotz der 255 Zeichen-Pro-Makro-Begrenzung, dieMakros so zu verändern, daß man mit 2 Makros alle 6 Leute buffen kann,dazu muss man die Buffs aber in einer der Quickbars haben und dann die3 Zahlen im Makro an seine Quickbar Positionen anpassen. Die Makrisfindet Ihr unter den ersten 3.


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mo 11. Jan 2010, 06:22 


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 Betreff des Beitrags: Re: Kantor Guide
BeitragVerfasst: Mi 24. Feb 2010, 01:21 
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Registriert: Mo 15. Feb 2010, 19:42
Beiträge: 28
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Das sieht schon mal besser aus :mrgreen: aber mehr Textformatierung und Farbe würde diesen wahnsinn Beitrag mehr zum geltung bringen :D

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